Naoki Yoshida Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

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Bildcopyright: animePRO, Square Enix

animePRO hatte zusammen mit drei anderen Medien das Vergnügen, ein Interview mit Naoki Yoshida zu führen. Dieser zeigte uns, neben dem CGI Trailer und Videos zum Gameplay, sogar das Spiel ingame vor Ort.
Bei „Final Fantasy XIV: A Realm Reborn“ handelt es sich nicht um ein Update oder eine Erweiterung zu „Final Fantasy XIV“. „A Realm Reborn“ ist quasi ein neues Spiel, welches von null aufgebaut wurde.

Inhalt

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

animePRO hatte zusammen mit drei anderen Medien das Vergnügen, ein Interview mit Naoki Yoshida zu führen. Dieser zeigte uns, neben dem CGI Trailer und Videos zum Gameplay, sogar das Spiel ingame vor Ort.
Bei „Final Fantasy XIV: A Realm Reborn“ handelt es sich nicht um ein Update oder eine Erweiterung zu „Final Fantasy XIV“. „A Realm Reborn“ ist quasi ein neues Spiel, welches von null aufgebaut wurde. Die UI wurde komplett erneuert und der Spieler hat nun die Möglichkeit, das Interface selbst einzustellen und zu sperren, sodass man nicht mitten im Spiel die Inferface- Elemente verschiebt. Zudem wurde ein Drag and Drop System zum Ausrüsten eingeführt. Es ist das erste Mal, dass in einem MMORPG Realtime Light und Realtime Shadow verwendet wurde. „Final Fantasy“ ist bekannt für die gute Grafik und so wollen sie dies natürlich Ingame und auch in mehreren beliebten Cutscenes fortsetzen. Das „Final Fantasy XIV“- Team glaubt daran, dass dies ein Schritt in die Zukunft ist und ihre Server und vor allem die neue Engine dies bereitstellen kann.


Ich habe gehört, dass sie die Städte kaum verändert haben. Stimmt das?
Yoshida: Wenn man genau hinsieht, sieht man, dass das Team genau auf Ul'da zu läuft. Das, was man in dem CGI Video sah, ist nur ein Teil der Geschichte und wir zeigen den Rest der Story natürlich später. Der Ausschnitt in dem Trailer war nicht alles. Was wir sagen können, ist: Wir haben nicht nur CGI, sondern auch Quests, die genau erklären, was in der Welt passiert ist. Somit ist es kein kompletter Schnitt, sondern dem Spieler wird die neue Situation nach und nach erklärt.

animePRO: Eines der großen Probleme von MMOs ist, dass die Geschichte die meiste Zeit in den Hintergrund tritt. Was genau unternahmen Sie, um diesen Story-Teil in den Vordergrund zu bringen- schließlich ist es immer noch ein RPG?
Yoshida: Wir realisierten, dass dies eines der Probleme des originalen „Final Fantasy XIV“ war. Also arbeiteten wir daran, die Story mehr in den Vordergrund des Spiels zu bringen. Wir merkten, dass „Final Fantasy XIV“ mehr einem MMO als einem RPG glich, welches „Final Fantasy“ davor war und ausmachte. Wir bringen die Geschichte in den Vordergrund, indem jeder Spieler seine eigene hat und die Story sich nicht, wie „Final Fantasy“- üblich, nur um einen Charakteren dreht. Um die Handlung tiefgründig zu gestalten, haben wir viel mehr Quests hinzugefügt, sodass man mehr Möglichkeiten hat, die Umgebung zu erkunden und den Charakter zu leveln. Durch die Quests findet ihr neuen Inhalt und neue Kämpfe und müsst nicht erst kämpfen und erkunden, um danach Quests zu lösen. Wir wollten erreichen, dass es nur durch die Quest möglich ist, an neue Kämpfe und Inhalt zu gelangen. So wird die Geschichte den Spieler die ganze Zeit begleiten. Dadurch wird es sich mehr als eine Art Offline-Spiel anfühlen, in dem man das Spiel durch die Geschichte, die alles verbindet, erlebt.
Ein anderes Extra, das wir einführten, waren die Cutscenes. „Final Fantasy“-Spieler sind Cutscenes aus den vorherigen Spielen gewohnt und wir wollten das bekannte Gefühl auch in diesem MMO erwecken. Spieler erwarten von „Final Fantasy“ eine Menge- wir wollten sie nicht enttäuschen.

Ist es möglich, dass Minigames wie Tetra Master in „Final Fantasy XIV“ veröffentlicht werden?
Yoshida: Ja, diese Frage wird oft gestellt. Die Fans wollen wissen, ob Minigames oder die Kartenspiele in „Final Fantasy XIV: A Realm Reborn“ auch auftauchen. Wir haben Minigames im Spiel geplant. Ein Minigame, das am Release dabei sein wird, ist das Aufziehen eines Chocobos. So kann jeder sein eigenes Chocobo aufziehen und trainieren. Die Chocobos können den Spieler dann zum Beispiel in Kämpfen unterstützen.
Ein bekanntes Problem, das beim Erstellen von Minigames auftaucht, ist das Belohnungssystem.
Wir bauen die Minigames, setzen sie in das Spiel, die Spieler spielen es dann für ein bis zwei Wochen. Doch wenn kein gutes Belohnungssystem vorhanden ist, werden die Spieler aufhören, das Minigame zu spielen und wir haben dann viel Entwicklungszeit für etwas verbraucht, das niemand mehr spielt. Wir bekommen viele Ideen für Minigames, aber die wichtigste Frage ist: Wie wird Belohnungssystem aussehen? Das ist der Knackpunkt! Also warten wir auf etwas Geeignetes und wenn wir es haben, werden wir natürlich Minigames einbauen.

Wir stellten gerade eine Frage über die Geschichte. Werden Spieler durch ihre eigenen Entscheidungen den Strang der Geschichte verändern können? Sind verschiedene Enden vorhanden oder folgt jeder der gleichen Geschichte?
Yoshida: Für die Nebenquests haben wir viele solche Entscheidungen für Spieler eingebaut, jedoch nicht für die Hauptquests. Es ist sehr schwer, dies für die Hauptquests zu realisieren, da wir in „Final Fantasy XIV: A Real Reborn“ tausende von Spielern überall auf der Welt haben. Diese hohe Anzahl macht es schwer, solche gravierenden Entscheidungen möglich zu machen. Aber ja, für Nebenquests werden wir das einbauen: Wie zum Beispiel, dass dich ein ganzen Dorf hassen kann, je nachdem, wie du dich entscheidest.

Werden die Städte auch Bereiche haben, die für die Spieler besser zugänglich sind?
Yoshida: Ja! Es werden definitiv Plätze in den Städten entstehen, wo Spieler den Zugang haben. Doch das Wichtigste ist, dass diese auch gefüllt sind, weswegen Spieler einen Grund haben, diese zu besuchen. Das lösen wir auch durch Quests und dergleichen. Das ist definitiv etwas, was wir planen. Ich meine, nur dadurch, dass man irgendwo reingehen kann, heißt das nicht, dass Spieler dies auch tun werden. Wer will irgendwo sein, wo überhaupt nichts ist?! Wir werden sicherstellen, dass immer irgendetwas zu machen ist. Es wird immer ein Grund geben, warum man gerade an diesem Ort sein sollte.

animePRO: Sie haben über die neue Grafik-Engine gesprochen. Das Spiel sieht wirklich sehr gut aus. Gibt es Pläne, um dies auch in 3D umzusetzen?
Yoshida: Eine Frage an euch: Hat jemand von euch 3D- Brillen? Einer?! Wusstet ihr, dass das aktuelle „Final Fantasy XIV“ in 3D ist?!
Ich persönlich mag keine 3D Brillen. Ich mag den Gedanken nicht, in meinem Wohnzimmer mit meiner eigenen Brille zu sitzen und dann noch eine weitere 3D- Brille aufsetzen zu müssen. Eines der Konzepte der Playstation 3- Version ist es, in deinem Wohnzimmer, gemütlich auf der Couch liegend, ein MMO spielen. Wenn man an dieses Konzept denkt und dann einen schweren Kopf durch die Brillen bekommt, ruiniert das die Erfahrung des eigentlichen Plans. Aktuell haben wir keine Pläne, das Spiel 3D-kompatibel zu machen.

Am Anfang wurde darüber gesprochen, eine Xbox 360- Version zu veröffentlichen. Sind nun aktuelle Informationen bekannt?
Yoshida: Viele Menschen warten auf eine PS3- Version, da wir ihnen versprochen haben, diese zu veröffentlichen. Unsere höchste Priorität ist also, unser Versprechen wahr zu machen und eine PS3- Version zu veröffentlichen. Dies werden wir erst tun, bevor wir uns an eine Xbox 360- Version setzen werden. Wir glauben daran, dass die Leute, die dieses MMO auf der PS3, einer Konsole, spielen werden, begeistert sein werden und andere Freunde oder Bekannte informieren werden. So werden mehr und mehr Leute angesprochen, die vielleicht auch andere Konsole gebrauchen und das Spiel dann auch auf ihrer Konsole spielen wollen. Ein Problem ist auch, das wir nächstes Jahr Ankündigungen der neuen Konsolen-Generationen bekommen könnten wie eine Xbox 720 oder eine PS4. Darüber müsste man sich ebenfalls Gedanken machen. Die Grafik-Engine, die wir haben, lässt sich wirklich gut einstellen, sodass man das Spiel auch auf einer Konsole spielen kann. Dennoch ist klar, dass, je besser die Hardware ist, die wir bekommen, sich desto besser andere Versionen realisieren lassen.

Ihr habt also das Spiel komplett neu von null aufgebaut. Meine Frage wäre da, woher ihr die Inspiration bekommen habt, eine komplett neue Welt zu erschaffen, sodass die Spieler, die „Final Fantasy“ davor schon spielten, denken „WOW! Das ist neu und frisch“? Auch mit besondere Hinsicht auf die Elemente, wovon Sie zuvor schon sprachen, die Chocobos und so weiter. Werden hier mehr Referenzen aus anderen älteren „Final Fantasy“-Spielen verwendet?
Yoshida: Die „Final Fantasy XIV“- Welt besteht ja schon. Aber es war nicht wirklich das, was wir haben wollten. Die Welt, die wir jetzt kreierten, ähnelt mehr dem, was wir eigentlich schon zu XIV-Zeiten haben wollten. Genauso wie es jetzt ist, wollten wir das Spiel haben, so sollte es aussehen. Wir haben auch einige Inspiration von anderen Spielen wie zum Beispiel „Spiro“ bekommen, wobei wir uns dachten: „Wir müssen etwas schaffen, was besser ist als das!“
Natürlich verwendeten wir auch Elemente aus früheren „Final Fantasy“-Teilen. Die Chocobos sind ja bereits da, aber wir haben auch zum Beispiel magiebesetzte Ausrüstung (Magic taken Armor) aus „Final Fantasy VI“ oder auch den Christal Tower aus „Final Fantasy III“, die wir mit der jetzigen Engine mit wunderbarer Grafik umsetzen konnten. Es wird zwar während des Release noch nicht vorhanden, dennoch in einem späteren Patch zu finden sein. Was wir zudem einbauen, ist ein Casino wie in „Final Fantasy VII“. Also haben wir viele Elemente aus vielen verschiedenen „Final Fantasy“-Teilen. Aber nicht nur aus ein oder zwei „Final Fantasy“-Spielen, sondern die ganze Bandbreite, denn wir haben viele verschiedenen Generationen an „Final Fantasy“-Fans, die das Spiel spielen werden. Wir wollen daher sicher gehen, dass Spieler viele Dinge wieder erkennen, auch die Spieler, die einst alte Teile spielten.

Werden Spieler in „Final Fantasy XIV: A Realm Reborn“ auch unter Wasser schwimmen oder im Himmel fliegen können?
Yoshida: Wir haben definitiv Pläne in diese Richtung und werden auch solche Gebiete erweitern. Während wir hier auf der gamescom sind, sehen wir viele verschiedene Dinge und bekommen Inspirationen. Vielleicht werden wir in der nächsten Erweiterung, Spieler den Himmel entdecken lassen. Wer weiß! Wenn du mal darüber nachdenkst, dreht sich „Final Fantasy“ um Flugschiffe, die zum Himmel fliegen. Um das Gefühl zu bekommen, wollen wir natürlich auch in ein Raumschiff gehen und zum Himmel fliegen können. Genau das ist es, was wir in der Zukunft erreichen wollen.

animePRO: Also haben Sie viel verändert. Ich meine, das ist ein brandneues Spiel, wie Sie sagten. Aber es ist auch „Final Fantasy XIV“. Was sind die besten und größten Veränderungen, die Sie schufen, worauf Sie besonders stolz sind?
Yoshida: Ich werde sogar zwei nennen können! Zum einen ist es die Grafik-Engine. Wir glauben, dass es bei uns die höchste Qualität gibt, die man je in einem MMO gesehen hat. Ernsthafte „Final Fantasy“-Spieler erwarten von uns auch eine hohe Qualität an Grafik. Wir glauben daran, dass die Engine, die wir haben, die Fans nicht enttäuschen wird. Der Punkt ist auch, dass man keinen hochwertigen PC braucht, um dieses Spiel spielen zu können. So kann man das Spiel auf vielen verschiedenen Rechnern noch spielen. Zum anderen ist es das, was wir davor schon sagten: Wir werden Elemente aus vielen verschiedenen „Final Fantasy“-Teilen in dem Spiel vereinen und so das „Final Fantasy“-Feeling in das Spiel bringen. 25 Jahre Franchise, Millionen an Fans... Wir haben also viele verschiedene Generationen an Spielern! Manche von ihnen liebten „Final Fantasy VII“, „VIII“, „IX“ oder „X“. Alle können in dieses Spiel eintauchen und etwas finden, womit sie sich identifizieren. Wir glauben daran, dass wir eine Welt geschaffen haben, die genau das tun kann. Das ist womöglich das Beste, was wir haben und auch fördern wollen.

Wie wollen sie das negative Feedback in den Communities verändern?
Yoshida: Das Problem ist, dass Fans einen gewissen Standard von uns erwarten: Einen gewissen Grad an Qualität und einen gewissen Grad an Gameplay, weswegen sie immer davon ausgehen, dass die „Final Fantasy“-Serie gut ist. Als sie „Final Fantasy XIV“ spielten, war das Spiel nicht an diesem Level angekommen. Sie fühlten sich betrogen und wir verloren das Vertrauen vieler Fans. So ist es unser Job, das Vertrauen wieder zu gewinnen. Es gibt bessere Wege, um das Vertrauen zurück zu gewinnen, als ihnen zu sagen: „Das ist unser neues Spiel, das solltest du spielen!“ Wir wollen erreichen, dass das Spiel für sich spricht. Wir wollen, dass Menschen sich das Spiel angucken, das Spiel spielen und sagen: „WOW! Das ist wirklich ein gutes Spiel!“
Natürlich werden auch Menschen dabei sein, die sagen werden, dass sie das Spiel nicht spielen wollen, obwohl wir ihnen berichten, dass es gut ist. Doch diese Menschen haben meistens auch einen guten Freund, der das Spiel vielleicht spielen wird und sie dann darüber informieren wird, wie gut es doch ist und dass sie beitreten sollten. Das ist besser als jede andere PR, die wir tun könnten. Also haben wir ein gutes Spiel, welches sich verbreiten wird. Um das negative Feedback zu verändern, versuchen wir nicht, irgendetwas zu überstürzen. Wir realisierten, dass „Final Fantasy XIV“ nicht sonderlich reif war, doch die Spieler werden nach einer gewissen Zeit sehen, dass es sich zu etwas Besserem verändert hat. Wenn es nur ums Geschäft ginge, hätten wir das Spiel schon lange gestrichen und an etwas Neuem gearbeitet, wie beispielsweise „Final Fantasy XV“. Aber es ist mehr als das. Es geht um das Wiedergewinnen des Vertrauens unserer Spieler. Wir möchten wirklich, dass sich das Spiel wieder ein wenig wie die alten Teile anfühlt.

Wir repräsentieren die Anime & Manga Community aus Deutschland und die meisten Leser sind natürlich große „Final Fantasy“- Fans. Daher wollten wir gerne wissen, welches Ihre Lieblingsanime und -mangaserie ist.
Yoshida: Ich liebe „Neon Genesis Evangelion“. Der nächste Film wird bald heraus kommen. Ich sage mir bereits ständig: „Ich darf nicht sterben, bevor ich DAS nicht gesehen hab!“

 

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Fazit!

animePRO: Vielen Dank für das Interview!

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