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AnimePRO: Als Erstes möchten wir uns für die Gelegenheit des Interviews mit Ihnen bedanken. Möchten Sie sich unseren Lesern vorstellen?
Geraint Evans: Ich bin Geraint Evans, Director von Arc System Works Europe. Wir veröffentlichen „BlazBlue", „Arcana Heart" und „Guilty Gear" in Europa – man könnte sagen, 2D-Fighter sind unser Spezialgebiet!
AnimePRO: Es war großartig, von der Integrierung der Story von „BlazBlue Calamity Trigger" in „BlazBlue Continuum Shift Extend" zu erfahren. Werden allerdings beide Storys ineinander fließen oder kann der Spieler beide Plots nur getrennt erleben?
Geraint Evans: Wir haben alle Storys getrennt gehalten. „Calamity Trigger" wurde aus allen Storys des ursprünglichen „Calamity Trigger" Story Modes in eine neue Fassung gebracht – so erhalten neue Spieler einen vollkommenen Eindruck der originalen Geschichte. Auf diese Weise verstehen sie die Geschehnisse, wenn sie zum Part des Story-Modus von „Continuum Shift" gelangen. Die originale Geschichte in „Calamity Trigger" besaß einen sehr natürlichen „Abschlusspunkt“, also machte es mehr Sinn, sie zu trennen, um diese ganz klare Abgrenzung zwischen den Geschehnissen in „Calamity Trigger" und „Continuum Shift" beizubehalten.
AnimePRO: Wie werden die unterschiedlichen Enden aller Charaktere gehandhabt? Sind sie durch Entscheidungen im Plot erreichbar, wie in „Continuum Shift" oder werden Enden auch durch den Ausgang eines Kampfes bestimmt, wie in „Calamity Trigger"?
Geraint Evans: Es kommt auf die getätigten Entscheidungen im Plot an. In „Calamity Trigger" war es sehr schwer nachzuvollziehen, wie man 100 Prozent erreichen kann, also ist dies ein viel geeigneterer Weg, um sicherzustellen, dass jedes Ende für jeden Charakter angesehen werden kann. Wir hoffen, ihr alle werdet Freude beim Entdecken der Enden jeder Story haben – einige sind brillant geschrieben und sehr witzig. Wir denken, insbesondere Fans von „BlazBlue" werden Gefallen daran finden, was sie am Ende der Geschichten von Makoto, Valkenhayn und Platinum erwartet!
AnimePRO: In der Bekanntmachung von Arc System Works Europe bezüglich des Story-Modus wurde angegeben, dass der bestehende Plot um überarbeitete und sogar neue Szenen erweitert wird. Werden diese nur Informationshappen und Fan-Service beisteuern oder neue Wendungen in der Geschichte einleiten oder gar Antworten zu bestehenden liefern?
Geraint Evans: Es ist mehr eine Neuauflage von „Calamity Trigger" – ihr werdet beispielsweise feststellen, dass die Eröffnungssequenz nun animiert ist, im Gegensatz zur Erzählung in Standbildern. Die Storys von „Calamity Trigger" und "Continuum Shift" sind lang und verschachtelt – wir sind uns dessen bewusst und wollten sichergehen, dass neue Spieler den Plot verstehen werden, ohne sich darin zu verirren! Die wichtigsten Anhaltspunkte der Geschichte von CT in einen großen Story-Bereich zu packen und etwas Zeit zu nehmen, um die Erzählung dieser Geschichte zu optimieren, schien uns die beste Möglichkeit zu sein, dies zu erreichen. Es ist für „BlazBlue"-Fans gewiss anders genug, um sie wiederzuerleben und zu genießen.
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AnimePRO: In selbiger Bekanntmachung wurden zwei exklusive Handlungsstränge erwähnt, „Sector Seven“ und „Academy“ bei Namen. Was können wir von diesen erwarten?
Geraint Evans: Wir fanden, dass unsere Fans die beiden rivalisierenden Fraktionen im Spiel wirklich mögen – es gibt viel Interesse in „Sektor Sieben" (Professor Kokonoe ist ein großer Favorit unter Fans!) und der NOL-Akademie sowie den Hintergründen dieser Institutionen. Sie spielen eine große Rolle im Universum, aber irgendwie ist der Haupthandlungsstrang zu gewaltig, als dass diese Fraktionen selbst vollständig in diesen untergebracht werden könnten. Diese zwei unterschiedlichen Handlungen sind wie ein schöner Bonus für Fans, welche zudem das „BlazBlue"-Universum um Details bereichern. „Sektor Sieben", zum Beispiel, beschreibt ausführlich die Entdeckung von Nirvana und die Zeit als Tager verwundet war, während sich die Handlung von „Akademie" mit der Zeit beschäftigt, in der sich Noel, Tsubaki und Makoto erstmals in das NOL einschreiben.
AnimePRO: Wird es auch Veränderungen im Gameplay von „Continuum Shift Extend" geben, wie das Balancing von "Continuum Shift" zu "Continuum Shift II"?
Geraint Evans: Ja, ich denke, Veteranen werden die Änderungen in „Extend" wirklich bemerken; viele Combos, die man gewohnt war, werden anders oder überhaupt nicht funktionieren. Man könnte sagen, das System wurde generalüberholt. Wir denken, erfahrene Spieler werden mit den Änderungen zufrieden sein – es ist ziemlich erfrischend, sodass die Online- und Wettbewerbsgefilde auch Veränderungen erfahren werden. Wir hoffen auch, ihr werdet Freude daran haben, über die Änderungen an jedem Charakter zu diskutieren – gute wie schlechte – und neue Fähigkeiten, Combos und Taktiken zu erlernen, um ein noch besserer Spieler zu werden! Anfänger werden zudem von einem erweiterten Challenge-Modus profitieren – was die Lernkurve für Combos ein wenig vereinfacht.
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AnimePRO: Relius Clover wird zur Liste der spielbaren Charaktere in „Continuum Shift Extend" hinzugefügt. Würde es Ihnen etwas ausmachen, unseren Lesern ein wenig von ihm und seinem Gameplay zu erzählen?
Geraint Evans: Relius Clover ist einer der „Hauptbösewichte“ in „BlazBlue"; er ist auch Carls Vater und kämpft, wie Carl, an der Seite einer Puppe. Relius hat in „Extend" auch seine eigene Story und das „Sektor Sieben“-Szenario verschafft auch ziemlich viel Hintergrund für seine Motive.
Spieltechnisch hat er ein „Doppelcharakter“-System, vergleichbar mit Carl. In diesem müssen zwei Charaktere gleichzeitig kontrolliert werden und versuchen, ihre Spielweisen zu verknüpfen, um Combos auszuteilen. Anders als Carl und Nirvana, kann Ignis jedoch jederzeit am Kampf teilnehmen oder wieder von diesem entfernt werden und ihre Attacken sind viel schneller – und akrobatischer. Als Kompromiss ist seine Reichweite nicht so gut wie die von Carl und Nirvana, somit ist sein „Zoning Game“ nicht so stark (Anm. der Redaktion: Zoning ist eine Taktik, die auf einer bestimmten Reichweite Schaden austeilen, zugleich aber nahezu alle Angriffe des Gegners abwehren kann). Insgesamt würde ich sagen, er ist, wie Carl, ein Charakter für Fortgeschrittene – aber sehr lustig und sehr anders zu spielen als jeder Charakter aus einem Kampfspiel, den ihr vorher benutzt habt!
AnimePRO: Sicherlich wird es eine Fortsetzung zu „BlazBlue Continuum Shift Extend" geben, oder liegen wir falsch?
Geraint Evans: Zu diesem Zeitpunkt haben wir nichts zu verkünden – aber „BlazBlue"-Director Toshimichi Mori sagte immer, er wolle eine Trilogie daraus machen…
AnimePRO: Haben Sie jemals daran gedacht, einen Anime zu „BlazBlue" oder ein Spiel eines anderen Genres zu produzieren, wie ein Rollenspiel oder ein Adventure?
Geraint Evans: Ein Anime ist einer der meistgewünschten Dinge zu „"BlazBlue. Ich denke, die Story eignet sich wirklich gut für diese Idee! Ich weiß, dies ist etwas, wovon Mori sehr begeistert wäre, es zu sehen – und hat daraus kein Geheimnis gemacht. Falls sich dafür ein Animationsstudio melden möchte, nur zu! Vielleicht wird dieser Traum eines Tages zur Realität…
AnimePRO: Würde es Ihnen etwas ausmachen, uns über andere Projekte von Arc System Works zu erzählen? Zum Beispiel, wird es in naher Zukunft eine neue Veröffentlichung zum „Guilty Gear“-Franchise geben?
Geraint Evans: Wir werden „Guilty Gear" zu einem Zeitpunkt aufgreifen, ja – doch wann dies sein wird, kann ich nicht sagen. Bezüglich anderer Projekte? Arc arbeitet derzeit am Persona-Fighter „Persona 4: Ultimate in Mayokaka Arena“, welches wir auf der Tokyo Game Show Ende letzten Jahres angekündigt haben.
AnimePRO: Was denken Sie, ist der Hauptfaktor, dass Spieler „BlazBlue" als ganz besondere Erfahrung im Vergleich zu anderen 2D-Fightern bezeichnen?
Geraint Evans: Es gibt zwei Hauptfaktoren: Die Story, welche wirklich groß ist und an die sich Fighter nicht oft heranwagen. Dies macht „BlazBlue" zu mehr als „nur“ einem Kampfspiel und Spieler, die nicht zu den „Hardcore-Fighter-Fans“ gehören, finden auch etwas, woran sie Gefallen finden.
Schließlich denke ich, es ist die Vielfalt der Charaktere. Jeder Kämpfer ist völlig einzigartig – es gibt keine Charaktere, die sich ähneln und jeder Charakter an sich kann als Spiel betrachtet werden – mit einem breiten Spektrum an Techniken zum Meistern. Ich kann an keinen anderen Fighter denken, der diese Auswahl an Kämpfern – oder verschiedene Arten von Kampfstilen wie „BlazBlue" besitzt – und das macht es sehr besonders.
AnimePRO: Wie schwer war es, eine Auswahl an Charakteren mit so viel Leben und Vielfalt zu schaffen?
Geraint Evans: Unglaublich schwer! Wusstet ihr, dass jeder individuelle Charakter etwa vier bis fünf Monate zur Fertigstellung benötigt? Und jeder Charakter besitzt etwa 1.000 Frames (Anm. der Redaktion: Einzelbilder) an Animationen – es braucht eine große Menge an Mühe und Hingabe, um die Charaktere gerade richtig hinzukriegen. Wir haben weitaus mehr Charaktere erschaffen und abgelehnt, als ihr im Spiel findet. Einige Leute denken, ein 2D-Fighter ist weniger anspruchsvoll als ein 3D-Fighter, doch in vielen Fällen ist das Gegenteil wahr! Unterschiedliche Attacken und Charaktertypen zu schaffen – und ihre Moves so zu gestalten, dass die Balance stimmt - ist schwer genug, aber jeden einzelnen Frame der Animationen per Hand zu zeichnen? Das ist viel Arbeit! Wir denken, ihr stimmt uns zu, dass die Ergebnisse es aber wert sind.
AnimePRO: Welchen Charakter aus „BlazBlue" mögen Sie am meisten, einschließlich nicht-spielbarer Charaktere?
Geraint Evans: Der Charakter, den ich bei Turnieren verwende, ist Taokaka – ich benutze immer die schnellen, aber schwachen Charaktere, weil diese sich für meinen „Rushdown“-Spielstil (Anm. der Redaktion: ein äußerst aggressiver Spielstil in Fightern) eignet. Dies bedeutet auch, dass man für seine Siege doppelt so hart arbeiten muss; insbesondere gegen Gegner wie Tager! Was nicht-spielbare Charaktere anbelangt – liebe ich Kokonoe. Ich mag ihre Grantigkeit und ihren Sarkasmus wirklich gern. Ich wünschte, ich könnte mit ihrem schlechten Verhalten davonkommen! Insgeheim hoffe ich, dass sie eines Tages ein spielbarer Charakter wird.
AnimePRO: Wenn Sie die Möglichkeit hätten, „BlazBlue" von Grund auf neu zu entwickeln, würden Sie etwas anders machen?
Geraint Evans: „BlazBlue" wurde mit einigen ganz bestimmten Zielen im Hinterkopf erschaffen. Ein Spiel mit Story zu entwickeln, das für alle unterhaltsam ist - nicht nur für „Hardcore-Fighter-Fans“. „BlazBlue" brauchte auch viel Tiefe und Intensität, gleichzeitig musste es simpel genug (und nicht zu unheimlich) für Neueinsteiger sein. In diesem Sinne hat das Spiel alles erreicht, was es erreichen wollte – also sind wir in diesem Sinne sehr glücklich mit „BlazBlue" und dem, was wir geschaffen haben.
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Anm. der Redaktion: Das Interview fand in englischer Sprache statt. Um einen einwandfreien Textfluss zu ermöglichen, wurde eine wortwörtliche Übersetzung angestrebt, stellenweise aber eine sinngemäße Übersetzung angewandt.
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