Persona 4 Arena mit Geraint Evans

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Bildcopyright: Atlus, Arc System Works

Arc System Works und Atlus – Zwei Entwickler, wie sie unterschiedlicher nicht sein könnten. Dennoch entwickelten sie in Kooperation das erste Kampfspiel zur „Persona“-Reihe: „Persona 4 Arena“. Wie es zum Spiel kam, was es bietet und viele weitere Antworten gibt uns Geraint Evans, Director des Publishers Zen United.

Inhalt

AnimePRO: Zuerst möchten wir uns für die Gelegenheit eines Interviews über das erscheinende „Persona 4 Arena“ bedanken.

Geraint Evans: Dankeschön! : )

AnimePRO: Wer kam eigentlich auf die Idee, ein Beat'em Up im „Persona“-Franchise zu entwickeln, Atlus oder Arc System Works?

Geraint Evans: Atlus setzte den Prozess in Gang. Nach dem Erfolg von „Persona 4“ wollte sich das Entwicklerteam weiter mit den Charakteren beschäftigen, allerdings nicht einfach ein weiteres RPG entwickeln.
2009 spielten viele Atlus-Mitarbeiter „BlazBlue“ in ihrer Mittagspause – sie mochten Arcs (Anm. der Redaktion: Abkürzung des Entwicklers Arc System Works) Zeichenstil sehr und waren von der Qualität der Sprites und Animationen stark beeindruckt.
Zu diesem Zeitpunkt hatte das Entwicklerteam die Idee, sich mit „BlazBlue“s Direktor – Toshimichi Mori – zu treffen. Das Treffen kam bei einem „Persona“-Livekonzert in Tokio zu stande und die Entwickler fragten an, ob Arc System Works an einer Zusammenarbeit interessiert wäre.

AnimePRO: War es mehr eine kollaborierte Arbeit oder tätigten beide Entwickler ihre Arbeit getrennt?


Geraint Evans: Es war ein kollaboriertes Bemühen – mit einer gleichermaßen geteilten Entwicklung von Arc und Atlus. „Persona 4 Arena“ besitzt einen sehr umfangreichen Story-Modus –über 30 Stunden – und ist also wie eine Fortsetzung zum RPG. Natürlich wollte Atlus die Kontrolle über diesen Teil des Spiels behalten, ist „Persona“ schließlich ein Spiel von Atlus. Das Charakterdesign, der Plot, die Szenarien, das Weltdesign, das Skript und die Vertonung – dies alles wurde von Atlus gemacht.
Arc System Works arbeitete speziell am Kampfsystem und auch an der Erstellung von Sprites sowie den Animationen, da dies ein Bereich ist, in welchem Arc System Works renommiert ist.
Es gab viele Diskussionen zwischen beiden Entwicklern über einige Punkte, wie zum Beispiel die Auswahl an Charakteren, welche Arten von Hintergründen gut aussehen und welche nicht. Es ist wirklich interessant zu sehen, wie zwei Entwickler von unterschiedlichen Spielen zusammenarbeiten – doch die Ergebnisse sind exzellent geworden. Zum ersten Mal habt ihr ein Kampfspiel mit einer sehr, sehr tiefen Geschichte!

 

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AnimePRO: Ist das Gameplay mit anderen Arbeiten von Arc System Works vergleichbar, wie beispielsweise „BlazBlue“?

Geraint Evans: Es gibt einige Gemeinsamkeiten. „BlazBlue“ zum Beispiel ist bekannt dafür, dass sich spielerisch sämtliche Charaktere voneinander unterscheiden – Arc hat diese Tradition fortgeführt. Jeder Charakter ist einzigartig und spielt sich anders, als ihr es je erlebt habt.
Dies geschieht vor allem durch ein anderes Kampfsystem, als jenes, welches viele Leute gewohnt sind. Ganz wie im RPG kämpfen die Charaktere mit ihren Personas an ihrer Seite: Ihr habt zwei Tasten für eure Charaktere und zwei für deren Personas. Wenn ihr die Persona-Tasten zu beliebiger Zeit drückt, werden sie zum Angriff gerufen. Werden ihre Attacken geblockt oder werden sie selbst getroffen, verlieren sie eine Karte und können schließlich für kurze Zeit gesperrt werden. Tatsächlich steuert ihr zwei Charaktere zur selben Zeit. Es ist ein sehr interessantes System – welches einige sehr spektakuläre Kämpfe bietet!

AnimePRO: Würden Sie unseren Lesern ein wenig über die Story erzählen? Besteht sie aus einem einzigen Plot oder erzählt jeder Charakter seinen oder ihren eigenen Teil der Geschichte?

Geraint Evans: Eigentlich besteht sie aus beidem! Das Spiel beginnt zwei Monate nach „Persona 4“ und zwei Jahre nach „Persona 3“. Yu (Anm. der Redaktion: Offiziell verwendeter Name des ursprünglich namenlosen Protagonisten aus „Persona 4“) ist zur Goldenen Woche – einer nationalen Feiertagsserie in Japan – nach Inaba zurückgekehrt.

AnimePRO: Wie viele unterschiedliche Modi werden spielbar sein?

Geraint Evans: Insgesamt gibt es sieben spielbare Modi. Der Story-Modus nimmt einen großen Platz im Spiel ein, Arcade, ein klassischer Modus, besitzt auch einige Story-Elemente, ebenso Score Attack, welcher ein superschwerer Modus für erfahrene Spieler ist.
Desweiteren habt ihr auch Lesson, Training und den Challenge-Modus, welche tolle Zusätze sind, um das Spiel zu lernen. Auch gibt es den üblichen Versus- und Online-Modus. Es gibt unglaublich viel Inhalt für Einzelspieler, was eher ungewöhnlich für ein Kampfspiel ist. Das dient hauptsächlich dazu, Spieler zu versorgen, welche sich nicht zu den „Kampffans“ zählen und solche Spiele eigentlich nicht so sehr genießen.

AnimePRO: Haben die beinhalteten Charaktere aus „Persona 3“ eine bedeutende Rolle in der Geschichte oder sind sie einfach Gastcharaktere?

Geraint Evans: Sie haben einen massiven Part zum Spielen. Ich bin ein RIESIGER Fan von „Persona 3“ – „Persona 3 FES“ war der erste „Persona“-Titel, den ich jemals spielte. Deswegen war ich sehr interessiert zu sehen, was man mit ihnen in diesem Teil des Spiels machte.
Ihr werdet bemerken, dass Aigis, Mitsuru, Akihiko und Elizabeth ein wenig anders aussehen. Es sind zwei Jahre seit den Geschehnissen aus „Persona 3“ vergangen – und „Arena“ geht sehr ins Detail bei der Darstellung, was diese Charaktere in der Zwischenzeit gemacht haben, was toll zu sehen ist! Jeder Charakter aus „Persona 3“ hat seine eigene Geschichte zu erzählen. Auch ist es interessant zu sehen, wie sie zum ersten Mal auf die Charaktere aus „Persona 4“ treffen. Sind sie Freund oder Feind? Wie werden sie interagieren? Wie gelangen sie durch den Mitternachtskanal – dies sind alles sehr spannende Ideen für mich und ich wurde nicht enttäuscht!

AnimePRO: Wie schwer war es, die Stärken von Rollenspielcharakteren in ein Kampfspiel zu übertragen?

Geraint Evans: Das ist eine interessante Frage. Ich denke, die Gefahr mit dieser Art von Spielekreuzung ist, dass ihr RPG-Charaktere, die ihr liebt, in einem Spiel mit schlechter Qualität vorfindet. Dies ist der Grund, wieso Atlus entschlossen war, diesen Part Arc System Works machen zu lassen: Sie wollten einen Fighter mit Arcs Qualität, um diesen auf dem höchsten Level zu spielen und zu genießen.
RPG-Elemente zu nehmen und in ein Kampfspiel zu packen ist nicht leicht, aber Atlus und Arc wollten sowohl die Charaktere als auch die Attacken vom Original beibehalten. Fans werden bemerken, dass die Details in den Charakterbewegungen, ihrer Attacken und ihrer Personakräfte alle im Spiel zu finden sind, was sagenhaft in Form von High-Definition-Sprites zu sehen ist!
Die Statuseffekte aus dem Spiel sind ebenfalls enthalten – Gefrierung, Paralyse, Konfusion, Gift und dergleichen. All das fügt dem Kampfspiel eine neue Dimension hinzu.
„Persona 4 Arena“ hält sich an das RPG, wo immer es möglich ist. Ihr werdet erfreut sein zu hören, dass alle Synchronsprecher (bis auf Chie und Teddie) zurückkehren. Die gesamte japanische Sprachausgabe ist ebenfalls im Spiel enthalten.

AnimePRO: Wie schwer ist das Spiel für Anfänger?

Geraint Evans: Es ist definitiv das einfachste Spiel von Arc System Works zum Kaufen und Spielen. Dies hat verschiedene Gründe. Die Eingabe für Spezialangriffe wurde vereinfacht, so werden fast alle Spezialangriffe mit klassischen „Hadouken“-Bewegungen (Anm. der Redaktion: Eine Viertelkreisbewegung mit dem Joystick, nach dem bekannten Spezialangriff von Ryu und Ken aus der „Street Fighter“-Serie benannt) aktiviert, folglich nichts kompliziertes wie Halbkreise, Dragon Punches (Anm. der Redaktion: Eine Bewegungsabfolge von rechts, unten, unten-rechts mit dem Joystick, ebenfalls nach einem bekannten Spezialangriff von Ryu und Ken aus der „Street Fighter“-Serie benannt) oder 360°-Rotationen!
Es gibt auch ein neues System, „Auto-Combo“ genannt, wo der Tastendruck für eine leichte Attacke eine simple Kombo initiiert, welche auch zu einem Superangriff führt. Auf diesem Weg können auch komplette Novizen ohne große Frustration gegen fortgeschrittene Spieler antreten!
Arc System Works hat auch eines der besten Tutorials implementiert, das ich jemals in einem Kampfspiel gesehen habe. Die einfachsten Kommandos, wie die Bewegung und das Blocken, werden durchgegangen und nützliche Kombos werden gezeigt, die jeder ausführen kann – ungeachtet der eigenen Fähigkeit. Es ist ein gutes Werkzeug zum Lernen und ich denke, viele andere Kampfspiele könnten es sich zum Vorbild nehmen.

 

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AnimePRO: Wieso wird „Persona 4 Arena“ in Deutschland später als in Großbritannien veröffentlicht? Erhält das Spiel möglicherweise eine deutsche Lokalisierung?

Geraint Evans: Es wird keine deutsche Lokalisierung vom Spiel geben. Zudem veröffentlichen wir das Spiel in Großbritannien und Deutschland gleichzeitig.

AnimePRO: Wird Arc System Works in Zukunft weitere Spiele in Kooperation mit anderen Entwicklern kreieren?

Geraint Evans: Nun, Arc hat in Japan bei „Hard Corps Uprising“ mit Konami zusammengearbeitet und bei „Persona 4 Arena“ mit Atlus. Ich denke, viele Leute fangen an, die Qualität der Sprites und Animationen wahrzunehmen. Meiner Meinung nach ist Arc System Works derzeit das beste Studio für diese Art von Grafik. Es ist also sicherlich möglich, dass wir mehr Kollaborationen sehen werden!

AnimePRO: Werden einige Mechanismen aus „Persona 4 Arena“ auch im erscheinenden „BlazBlue Chronophantasma“ verwendet?

Geraint Evans: „Persona 4 Arena“ und „BlazBlue Chronophantasma“ sind sehr unterschiedliche Spiele. Teil der Philosophie hinter „Chronophantasma“ ist es, ein „BlazBlue“-Spiel mit einem ganz anderen Gefühl abzuliefern. So sollen die Fans, die sich das Spiel holen, sich so fühlen, als erlebten sie etwas völlig Neues. Deswegen wird es eine Reihe an brandneuen Systemen geben. Der Ablauf des Spiels wird sich ebenfalls ändern, insofern, dass er schneller sein wird und die Kombos kürzer werden. Das sind Elemente, die ihr auch in „Persona 4 Arena“ findet.

 

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Anm. der Redaktion: Das Interview fand in englischer Sprache statt. Um einen einwandfreien Textfluss zu ermöglichen, wurde eine wortwörtliche Übersetzung angestrebt, stellenweise aber eine sinngemäße Übersetzung angewandt.

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