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Q: Ich hatte vor einigen Jahren schon einmal ein Interview mit Ihnen über Final Fantasy XIII geführt. Nun treffen wir uns also zum dritten Teil der Reihe wieder. In ein paar Jahren werden wir uns womöglich zu Final Fantasy XIII-6 wiedersehen. (lacht)
A: Ja, es ist das erste Mal in der Geschichte von Final Fantasy, dass wir drei Teile zu einem Spiel produziert haben. Eine Trilogie, die in derselben Welt spielt. Mit „Lightning Returns“ wird es aber das letzte Mal sein, dass wir Lightning sehen und die Welt, in der sie agiert.
Q: Was ist das Bedeutendste, das ihr aus der Trilogie lerntet, die ihr für eine Konsolen-Generation entwickelt habt?
A: Als wir vor langer Zeit Final Fantasy XIII entwickelt haben, dauerte es ziemlich lange, weil wir zum ersten Mal ein Spiel für die derzeitige Hardware-Generation entwickelten. Wir hatten nicht wirklich eine Idee, wo wir anfangen und wie wir die Engine und Spiele für die Hardware-Generation entwickeln sollten. Aber die Erfahrungen, die wir daraus zogen, haben uns natürlich sehr beim Produzieren der Sequels Final Fantasy XIII-2 und auch „Lightning Returns“ geholfen. Wir wussten nun wie wir diese Spiele kreieren und auf was wir uns konzentrieren sollten, insbesondere, da die Produktion für die derzeitige Generation mit sehr hohen Kosten verbunden ist, also wirst du auch vorsichtiger in dem, was du genau tust. Aber ich denke, wir haben kompakt und sehr straff gearbeitet und sind ein eingespieltes Team. Für das letzte Spiel haben wir nur ca. zwei Jahre und wiederum anderthalb Jahre für „Lightning Returns“ gebraucht.
Q: Wird dieser Lernprozess auch für die nächste Generation erwartet?
A: Wir müssen uns erst noch in die nächste Generation einarbeiten, um zu sehen, was uns da eigentlich genau erwartet. Mit dem Wechsel zu der nächsten Generation werden natürlich die Produktionskosten wieder steigen, insbesondere was die Grafik angeht werden sich die Kosten wohl wieder verdoppeln. Wir werden es aber vermutlich ähnlich handhaben wie beim Wechsel von der PS2-Generation zur PS3 und Xbox und uns dabei auf bestimmte Aspekte stützen. Das Besondere und Wichtigste wird wahrscheinlich sein, wie wir die Ressourcen am sinnvollsten und günstigsten nutzen können. Noch haben wir aber leider keine wirkliche Idee was wir tun müssen und werden erst einmal sehen wie es wird und daraus dann lernen.
Q: Lightning trat nun in verschiedenen Spielen auf und erhält jetzt ihr eigenes. Im Internet geht das Gerücht um, dass ihr in Lightning verliebt seid. Ist das wahr?
A: Das gesamte Team hat an Lightning sieben Jahre gearbeitet, daher denke ich, dass wir sie alle lieb gewonnen haben und Fans von ihr sind. Die Hauptidee, die wir mit „Lightning Returns“ verfolgten, ist, dem Spieler die Möglichkeit zu geben verschiedene Aspekte von ihr zu sehen, auch in einer Art und Weise, in der er sie gerne sehen würde. Deswegen haben wir auch verschiedene Kostüme und Optionen implementiert, um sie zu gestalten. Wir wollen Lightning in einem sehr positiven Licht zeigen. Also ja, wir mögen Lightning!
Q: Bezüglich der Kostüme, welches ist euer Favorit?
A: Sicher, im Internet sind es gerade die Kostüme, die besonders sexy sind und viel zeigen, die am meisten Aufmerksamkeit erregen, doch mich persönlich interessiert das eigentlich nicht so sehr. Ich bevorzuge es, Lightning als eine sehr coole, sehr stylische Art von Charakter zu sehen, mit einem sehr männlich anmutenden, mutigen und heroischen Charakter. Also mit Dingen, welche traditionell eigentlich eher als männlich angesehen werden, zum Beispiel also mit Anzug oder kampforientierten Klamotten.
Q: Und für die, die größere Brüste mögen, sind die freizügigeren Kostüme da?
A: Na ja, Lightnings Brüste sind vielleicht etwas größer geworden, andererseits halten die männlicheren Klamotten, wie Combat, die sehr enganliegend sind, die Brüste deutlich flacher, es ist also für jeden etwas dabei, ja.
Q: Dieser Countdown, der in den Feld-Szenen im Spiel mitläuft, welchen Einfluss hat er auf die eigentliche Spiellänge?
A: Eine der großen Ideen des Spiels ist ja, dass es während den dreizehn Tagen abläuft, bevor die Apokalypse eintritt. Man hat also dreizehn Tage, bevor die Welt untergeht. Es gibt zwar diese freie Open World, in der man tun und lassen kann was und wann man es will, aber die Idee ein Zeitlimit hinzuzufügen, zwingt den Spieler sich intensiver und aktiver mit der Welt zu beschäftigen und nicht einfach nur herumzulaufen und gar nichts zu tun. Er hat also einen Fokus, einen Druck für das Spiel.
Q: Wie viel von der Story war eigentlich geplant, als Final Fantasy XIII entwickelt wurde?
A: Als wir zuerst Final Fantasy XIII entwickelt haben, hatten wir noch gar keine Trilogie im Sinn und wussten gar nicht, dass wir drei Spiele machen würden. Wir kreierten die Originalstory zu XIII als eine alleinstehende Story. Dann kam aber XIII-2 und die Idee war, die Welt weiter auszudehnen, die bereits bekannt war, ebenso wie das Gamesystem und die Gameplay-Aspekte. Ab dem Punkt hatten wir das Gefühl, ja, wir könnten eine Trilogie draus machen, also haben wir die Story dann auch so angelegt und entwickelt, das sie noch zwei weitere Spiele umfasst.
Q: Fühlt ihr euch eingeengt ein weiteres Spiel in einer bekannten Welt zu machen, anstatt etwas völlig Neues zu kreieren?
A: Weil es dieselbe Welt und dieselben Orte sind, ist eine Kontinuität vorhanden. Aber dieses Mal, weil es dreizehn Tage vorm Ende der Welt sind, aber gleichzeitig mehrere Jahrhunderte nach den Ereignissen von XIII-2 spielt, hat sich die Welt sehr stark verändert und wir konnten die Orte sehr gut als neue Orte mit neuen Ideen und Erweiterungen kreieren. Wir haben uns also nicht wirklich eingeengt gefühlt.
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Q: Als das erste Spiel Final Fantasy XIII herauskam, gab es ja sehr gemischte Reaktionen, die einen liebten es, die anderen nicht so sehr. Habt ihr gelernt warum und wie habt ihr das in „Lightning Returns“ umgesetzt?
A: Ich denke, die größte Kritik zu XIII lautete, dass es eine sehr storykonzentrierte Art von Spiel war mit einem sehr linearen Verlauf. Für XIII-2 und „Lightning Returns“ war es daher das Wichtigste, dass wir versucht haben dem Spieler mehr Freiheiten zu geben in dem, was er tun kann und wann. Das Hauptkonzept ist diesmal ein „weltkonzentriertes“ Spiel. Die Welt und das Universum sind beständig im Wandel begriffen und die Menschen leben ihr Leben und passen sich ständig neu an. Der Spieler hat dann viel mehr Freiheiten zu tun, was er möchte. Das war das Gute daran, drei Spiele in einem Universum zu entwickeln, wir sehen das Feedback der Spieler und können an der Kritik arbeiten und die Spiele daraufhin ändern und verbessern.
Q: Denkt ihr, es ist für Spieler hilfreich zuerst XIII und XIII-2 vor „Lightning Returns“ zu spielen, oder ist es möglich, dass es auch als ein Stand-Alone gespielt werden kann?
A: Wenn du die ersten zwei Spiele gespielt hast, wirst du die Story wohl etwas mehr zu schätzen wissen, weil es die Fortsetzung der Ereignisse aus diesen zwei Spielen ist. Aber das bedeutet nicht, dass ein neuer Spieler das Spiel nicht auch genießen kann, weil die Art, wie das Game angelegt ist, eine komplett neue Version der Welt darstellt. Es ist dieselbe Welt, aber sie hat sich sehr stark verändert. Lightning erwacht aus einem sehr langen Schlaf, sie war für sehr lange Zeit fort und kommt nun wieder zurück. Sie bekommt die Mission die Menschen der Welt zu retten. Du begleitest Lightning in dieser neuen Welt und entdeckst mit ihr diese ihr unbekannte Welt neu. So ist es für neue Spieler sehr einfach in dieses Spiel einzusteigen. Auch das Battle-System ist komplett neu. Also selbst wenn du nicht die alten Spiele gespielt hast, kommst du sehr einfach rein, schließlich hast du auch Tutorials und Hilfestellungen. Jeder Spieler kann das Spiel also genießen.
Q: Als ich das Spiel gespielt habe, fühlte ich darin eine Art „westlichen Einfluss“. Wie ist das Entwickler-Team aufgestellt? Sind es eine Menge Japaner und nur wenige Westler? Ist der westliche Markt überhaupt relevant und wie?
A: Die Welt, die ihr unten gespielt habt, dieses offene Areal, das sehr weit, sehr ausgedehnt und wildnisähnlich ist, haben wir mit Absicht so designt, um das beste aus dem „Open-World-Style“ des Gameplay zu zeigen. Es ist offensichtlich, dass wir Spiele wie Skyrim spielten und uns von ihnen haben inspirieren lassen. So haben wir geschaut, was die besten Ideen hinter Skyrim sind und dann versucht genau das in den Final Fantasy-Stil zu transportieren. Das ist der Einfluss von Spielen dieser Art, welcher wohl am meisten während des Spielens durchscheint. Aber all die Entwickler und Staff-Mitglieder sind Japaner. Wie viel Einfluss der amerikanische und europäische, also der westliche Markt hat, nun... wir können nicht sagen, dass wir dafür produzieren, aber auch nicht explizit nur für den japanischen. Wir wollen mit Final Fantasy etwas entwickeln, das weltweit erscheint, das natürlich auch japanischen Spielern gefällt. Wir machen also mehr eine international grenzenlose Art von Spiel, das jedem gefallen kann.
Q: Wenn „Lightning Returns“ erscheint, wird die nächste Konsolen-Generation erschienen sein. Findet ihr es schade, dass ihr nicht für diese produzieren konntet, oder ist das in Ordnung?
A: Es war schon so geplant, dass die Trilogie, alle drei Teile davon, auf der jetzigen Generation entwickelt wird, was auch für die Spieler besser ist. Wir fühlen uns nicht wirklich traurig, dass wir nicht für die nächste Generation entwickeln konnten. Für die nächste Generation braucht es auch etwas Anderes, etwas Neues und eine andere Art von Game-Design. Wenn wir „Lightning Returns“ auf die nächste Generation gezogen hätten, wäre es wahrscheinlich nicht so gut geworden, wie es hätte werden können. Wir werden in Zukunft etwas Anderes, etwas Passenderes für die nächste Generation entwickeln.
Q: Die letzte und beste Frage: Was ist euer Lieblingspokémon?
A: (beide lachen) Evoli.
A: Turtok!
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