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Wie schon die letzten beiden Jahre durften wir auch dieses Jahr wieder ein Interview mit dem Mann hinter der MMORPG-Größe führen, bei der niemand so wirklich an diesen Erfolg glauben wollte. Und doch feiert das Spiel nun mehr als 2,3 Millionen Spieler in nur einem Jahr. Zusammen mit ein paar Kollegen durften wir dem für das Phänomen verantwortlichen Meisterhirn einige Fragen stellen (unsere Fragen sind nachfolgend mit unserem Namen versehen und bilden den letzten Teil des Interviews).
Naoki Yoshida:
Vielen Dank, dass ihr heute hier seid. Mit einigen von euch hatten wir ja schon in den letzten Jahren Interviews, es ist wirklich schön euch wiederzusehen.
Gamersglobal: Meine erste Frage - „Final Fantasy XIV – A Realm Reborn“ war eine zweite Chance nach dem ersten Release 2010. Wie zufrieden sind Sie mit der jetzigen Qualität des Spiels und gibt es Dinge, die Sie im jetzigen Spiel noch verbessern möchten?
Naoki Yoshida: Also, ich denke MMO ist das größte Spielgenre, das es gibt und die Spanne der Entwicklung ist die größte in der Gameindustrie. Wir haben das beste gemacht, das wir zum Launch am 21.08. letzten Jahres machen konnten. Da wir alles miteinbezogen hatten, was wir zu diesem Zeitpunkt konnten, waren wir damit recht zufrieden.
Aber da es nun einmal ein MMO-Spiel ist und ich selbst ein MMO-Spieler und großer Fan des Genres bin, weiß ich, dass MMO-Spieler so viel Inhalt haben möchten, wie nur möglich ist. Daher bin ich in dieser Hinsicht noch nicht zufrieden und möchte noch mehr Inhalte für die Spieler bringen.
Gamersglobal: Ich bin ein großer Fan der Hildibrand-Serie, der Humor ist klasse. Wird es denn noch mehr Nebenquests wie diese geben?
Naoki Yoshida: Sicher haben wir schon an andere Quests in dieser Richtung gedacht, daher gibt es in Hinsicht der Qualität mit dem jetzt noch ganz neuen Patch 2.35 eine Ixal-Quest-Reihe. Sobald man diese Quest-Reihe, sowie die der anderen Wilden Stämme abgeschlossen hat, gibt es eine Spezial-Episode. Etwas, das sehr ungewöhnlich sein wird und ich bin mir sicher es wird euch gefallen. Wir haben dort etwa den gleichen Arbeitsaufwand hinein gesteckt. Ich hoffe ihr findet Gefallen daran.
Aber um ehrlich zu sein ist der Zeit- und Arbeitsaufwand bei der Hildibrand-Serie nach jedem Patch sehr hoch, mit den Animations-Sequeznen, Charakter-Animationen, Bewegungen und der Geschichte kostet uns das jede Menge. Wenn ihr also nach ähnlichen Dingen für andere Nebenquests fragt, dann muss ich leider sagen, dass wir das nicht schaffen werden. Das würde einfach zu viel werden.
Ich frage mich ob jemandem aufgefallen ist, dass die Hinweise für die jeweils nächste Hildibrand-Episode eine Hommage an die „James Bond 007“-Reihe ist. Habt ihr das bemerkt? Wenn euch das also interessiert, vergleicht es bitte mit den klassischen „007“ Filmen und euch wird die Ähnlichkeit auffallen.
Gamersglobal: Die neue Carteneauer Front ist sehr gut geworden und ich habe sie eine Menge gespielt nach Patch 2.3. Aber es wirkt auf mich so, als würde das neue Front-PVP das „kleine“ Wolfshöhlen-PVP aussterben lassen. Zumindest habe ich auch nach Stunden des Wartens keine Einladung dafür bekommen. Ist Ihnen dieses Problem auch schon aufgefallen oder habe ich einfach nur kein Glück gehabt? Und sollte es Ihnen auch aufgefallen sein, haben Sie vielleicht eine Idee, wie man die PVP-Arena interessanter machen kann?
Naoki Yoshida: Oh, das wird jetzt eine lange Antwort. Aber allen voran – ja, das ist uns bewusst. Das liegt also nicht nur an dir, sondern ich habe auch bemerkt, dass die Situation im Moment so aussieht. Allerdings gibt es einen bestimmten Grund, warum wir bisher noch keine Änderungen an der Wolfshöhle vorgenommen haben. Allen voran darf man hier nun nicht vergessen, dass „Final Fantasy XIV – A Realm Reborn“ nun einmal ein „Final Fantasy“ MMO ist. Daher gibt es keine so große Anzahl an Spielern, die sich wirklich für PVP interessieren, daran Spaß haben, oder von Anfang an sehr gut darin sind. Und was dann passiert ist, als wir die Wolfshöhle implementierten war, dass alle Spieler mit PVP-Erfahrung die ganze Zeit über fast nur dort verbracht hatten. Dadurch kamen sie natürlich relativ schnell in den Genuss von hoher Ausrüstung für PVP und Skills. Und so wurde diese kleinerer Zahl an Hardcore-PVP-Spielern schnell der Kern des Ganzen. Und das Resultat daraus war, dass PVP-Anfänger, die sich dachten PVP könnte Spaß machen, es versuchten und letztlich vernichtend geschlagen wurden. Dadurch dachten sich viele – ich habe es versucht, aber PVP scheint einfach nicht meins zu sein. So wurden also sogar die Spieler, die vielleicht daran interessiert waren, einfach nur abgeschreckt und hörten auf, es weiter zu versuchen – eben dank dieser geübten Spieler.
Was ich nun also erwarte und mir erhoffe ist, das die Front im großangelegten PVP-Stil nun sowohl die Profis als auch die Anfänger zusammen in den Kampf schickt und das es ihnen Spaß macht. So können auch diejenigen, die nicht so viel mit PVP zutun hatten, ihre Erfahrung sammeln, sich verbessern und es genießen. Dadurch könnte es passieren, dass bald viel mehr Spieler wirkliches Interesse an PVP entwickeln und genau das ist es, was ich damit erreichen möchte. Denn dadurch könnte man es schaffen, dass die Spanne zwischen den Profis und den Anfängern kleiner wird.
Je mehr Spieler sich wirklich für PVP interessieren, desto mehr möchten auch ein noch direkteres Erlebnis in dieser Richtung haben und möchten dann sicherlich auch die Wolfshöhle wieder versuchen. Wenn es soweit ist, können wir diese wieder neu beleben und neue Belohnungen einführen.
Daher liegt unser Fokus momentan auf der Carteneauer Front und ich möchte auch nicht unbedingt beide PVP-Möglichkeiten gleichzeitig updaten. Das würde nämlich wiederum die Spanne zwischen Anfängern und Profis erhöhen. Darum möchte ich im Moment einfach nur die beiden Gruppen mischen und die Rate der PVP-Spieler so vielleicht ein wenig in die Höhe treiben. Danach werde ich die Wolfhöhle erneut verbessern, damit sich mehr Leute auch dort wieder auf das PVP-Erlebnis konzentrieren können.
Gamersglobal: Okay, dann noch eine letzte Frage von mir: Für den Patch 2.4 haben Sie eine neue Klasse und einen neuen Job angekündigt. Könnten Sie das Gameplay des Schurken und des Ninjas erklären? Besonders im Vergleich zum Faustkämpfer und Mönch da beide Nahkämpfer-Klassen sind.
Naoki Yoshida: Der Mönch ist, wie schon gesagt, vor allem auf direkten Nahkampf-Schaden ausgerichtet. Der Ninja hingegen hat vor allem auch mit Ninjutsus zutun und ist daher vielleicht ein wenig näher an Magiern, als an Nahkämpfern angelegt. Allerdings muss man die Sprüche und die Nahkampf-Fähigkeiten mischen, um wirklich mit ihm bestehen zu können. Daher muss man vor allem eine gute Mischung finden. Der Kampfstil wird sich also sehr von dem des Mönchs unterscheiden. Es ist etwas schwer das in Worten zu erklären, aber beispielsweise wird man sich verstecken und hinter den Gegner schleichen können, um ihn dann von hinten zu erstechen. Es wird also auf jeden Fall eine sehr einzigartige Erfahrung werden.
We Know Gamers: Für mich persönlich ist der Fall so, dass ich nicht neu in der „Final Fantasy“ Welt bin, aber in der von MMOs. Wenn es um „Final Fantasy“ geht, so bekommt man meist schon viele Informationen darüber, was man machen muss, um das Spiel zu bestehen, aber in MMOs sind das noch einmal mehr. Das kann manchmal für neue Spieler abschreckend sein. Was für Schritte habt ihr eingeleitet um sicher zu stellen, dass auch Anfänger mit dem Spiel klar kommen?
Naoki Yoshida: „Final Fantasy XIV“ ist ein sehr geschichtslastiges MMO. Allein schon die Hildibrand Nebenquest-Reihe zeigt, dass die Spieler vor allem die Geschichte sehr mögen und diese genießen möchten. Normalerweise liegt der Schwerpunkt eines MMOs auf dem Kampfsystem, doch gerade in „Final Fantasy“ ist auch die Geschichte sehr wichtig.
Was ich zu den absoluten Anfängern gesagt habe, als „A Realm Reborn“ neu auf den Markt kam, war folgendes: Schließt einfach nur eure PS3 oder PS4 mit dem Lan-Kabel an das Internet an. Das ist eigentlich alles, was man zu Anfang braucht. Danach muss man sich eigentlich nur einen Charakter erstellen und dann den NPCs im Spiel folgen. Denn allein durch das Sprechen mit den Figuren lernt man das Spiel und seine Funktionen direkt spielerisch kennen. Außerdem wird man so natürlich an die Storyline eingeführt und je weiter man diese verfolgt, desto besser wird man einfach und lernt mehr. Und genauso haben wir das Spiel designt – das es einfach ist, besser zu werden, das Spiel kennen zu lernen und das alles nur, indem man der Geschichte folgt.
Noch vor einem MMO ist das Spiel ein „Final Fantasy“-Game und dieses wiederum ist ein RPG. Und in jedem guten RPG ist es doch so, dass man in die Geschichte eintaucht und wissen will, was als nächstes passiert. Genau in diese Richtung haben wir das Spiel entwickelt. Das war unser Hauptaugenmerk bei der Entwicklung.
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animePRO: Vielen Dank, dass wir wieder hier sein dürfen!
Naoki Yoshida: Ich bedanke mich!
animePRO: Im Moment haben wir die Hauptstory abgeschlossen und das Ende wirkte doch schon sehr vielversprechend. Können Sie uns vielleicht etwas mehr über Shiva oder etwas in dieser Richtung erzählen, oder ist das noch geheim?
Naoki Yoshida: Etwas das ich auf jeden Fall verraten kann ist, dass ihr natürlich auf Shiva treffen werdet, man sieht sie hier ja auch schon auf der Wand. Sie wird sich euch in Patch 2.4 entgegenstellen. Als eine Primae wird sie sich komplett von allen anderen Primae die man bisher bekämpft hat unterscheiden. Mehr würde ich jedoch gern als Überraschung für mich behalten.
Von 2.4 an wird auch die Geschichte der 2.0er Reihe auf ihren Höhepunkt zulaufen und einiges wird passieren. Natürlich werden auch wieder viele Überraschungen auf die Spieler warten und ich möchte auch wirklich, das jeder überrascht ist, daher werde ich die Details für mich behalten und lieber nichts zur Story erzählen.
animePRO: Bisher haben wir das Spiel im Gegensatz zu anderen MMOs als ein wenig fordernder wahrgenommen. Wird es auch weiterhin auf diesem Schwierigkeitsgrad bleiben, oder wird es etwas leichter, mehr Mainstream, werden?
Naoki Yoshida: Meint ihr damit die Extrem Modi der Primae? Denn dank unseres Transzendieren-Systems werden die Spieler ja mit jedem Versuch etwas stärker. Oder meint ihr damit die neuen Inhalte, die erst vor kurzem eingeführt wurden?
animePRO: Nun, nehmen wir einmal Titan als Beispiel. Vor einiger Zeit haben wir uns mit dem normalen Hard-Mode Primae Titan angelegt und hatten dafür auch den richtigen Rüstungsdurchschnitt und natürlich auch das richtige Level. Allerdings gibt es einen Schaden, dem man nicht ausweichen kann und dieser hat mich als Heiler grundsätzlich getötet, selbst wenn ich davor noch volle Lebenspunkte und Buffs hatte. Natürlich meine ich nicht die Attacke, welche die komplette Gruppe tötet, weil man zu langsam war.
Naoki Yoshida: Das ist eine sehr schwere Frage, denn es gibt einige Spieler, denen sogar Titan zu leicht ist. Allerdings ist uns gerade bei Titan aufgefallen, dass es viele unterschiedliche Meinungen gibt. Sowohl bei Extrem, als auch bei Hard liegt die Spanne zwischen den Spielern, die es zu schwer und denen, die es zu einfach finden, sehr weit auseinander. Daher sind wir uns ziemlich sicher, dass wir diese beiden Modi noch einmal anpassen werden. Ich weiß, dass viele Spieler auf der ganzen Welt von Titan traumatisiert wurden (lacht).
animePRO: Bei unserem allerersten Treffen, meinten Sie, dass sie auf jeden Fall vorhaben, farbige Chocobos zu implementieren. Als wir uns ein wenig im Spiel bei den Spielern umgehört haben, wurde vor allem danach oft gefragt.
Naoki Yoshida: Tatsächlich wird das endlich mit dem Patch 2.35, welches kurz nach der Gamescom veröffentlicht wird, eingeführt (Anmerkung: Das Patch ist bereits erschienen). Es ist jedoch nicht so, dass man den Chocobo einfach mit einem Farbeimer anmalen kann (lacht). Wir haben es so entwickelt, dass beim Aufwachsen eines Kükens, wenn die Federn sich entwickeln, der Chocobo seine Farbe erhält. Farbvarianten soll es dabei an die 60.000 geben, je nach dem welches Futter man dem Chocobo gibt. Bekommt es rotes Futter, wird es mehr rot werden, bei gelben, gelber. Also freut euch schon mal auf Patch 2.35, denn ihr könnt es wirklich nach eurem Ermessen anpassen.
animePRO: Diese Option ist also eigentlich „nur“ für den persönlichen Chocobo und nicht für den Staatliche Gesellschaften Chocobo gedacht?
Naoki Yoshida: Richtig.
animePRO: Können Sie uns etwas zu dem neuen Heirats-System erzählen, das noch kommen soll? Wie schwer wird es werden, zu heiraten? In manchen MMOs ist das eine richtige Herausforderung dank vieler Kosten und seltener Items.
Naoki Yoshida: Also wirklich schwer wird es nicht werden. Zuerst einmal muss man sich außerhalb des Spiels in der Mogry-Station für eine Hochzeit registrieren. Daraufhin werden beide Spieler einen Brief im Spiel von einem Mogry bekommen. Damit geht es dann im Spiel los. Mit diesem Brief muss man dann zusammen mit seinem Partner zu einem speziellen NPC gehen. Dort beginnt eine Quest. Als erstes muss ein Hochzeits-Datum festgelegt werden, dann legt man fest, wie viele Gäste man einladen möchte, woraufhin man einen Stapel Einladungen bekommt, die man seinen Freunden geben kann. Je nachdem, für was man sich letztlich entscheidet, kann es sogar sein, dass man sich die Farbe des Teppichs, der Beleuchtung und der Dekoration für seinen Tag aussuchen kann. Und dann muss man eigentlich nur noch darauf warten, dass der große Tag endlich kommt. Es wird sogar eine Ankleide für den Bräutigam und die Braut geben und einen Wartesaal für die Gäste. Schwer wird es also nicht wirklich werden.
Ah, eine Sache habe ich noch vergessen. Entweder man muss seine Freunde darum bitten einen Ring herzustellen, oder man muss sich einen auf dem Markt kaufen.
animePRO: Das hört sich doch schon sehr gut an. Allerdings hatten wir einen etwas forschen Freund im Spiel, der sich die Frage nicht nehmen ließ, was denn die Vorteile einer Heirat im Spiel seien.
Naoki Yoshida: Eigentlich ist es tatsächlich nur Rollenspiel. Allerdings wird man tatsächlich etwas bekommen können – nämlich einen Chocobo für zwei Personen, damit man mit seinem Partner durch die Gegend reiten kann. Sehr wahrscheinlich werden daher einige Leute auch nur wegen des Chocobos heiraten (lacht).
animePRO: Nun, dann noch einmal ein kleiner Abstecher zu der Hildibrand-Serie. Woher kam eigentlich diese durchgeknallte, aber geniale Idee? Und wissen Sie schon, wie viele Episoden die Serie noch bekommen wird?
Naoki Yoshida: (reibt sich die Augen und schaut fasziniert) Also um euch die Wahrheit zu sagen: Eigentlich war Hildibrand ein Lalafell (lacht). Kennt ihr den japanischen Manga „Detektiv Conan“? Die originale Idee war eigentlich, daraus eine Hommage an „Detektiv Conan“ zu machen. Darum hatten wir anfangs einen Lalafell dafür ausgesucht.
Also hat der Charakterdesigner, der dafür verantwortlich war, einfach ein wenig herumprobiert und kam letztlich zu dieser Version und fragte: Hey, was denkt ihr darüber? Tatsächlich hatte die neue Version mehr Wirkung und so hat man sich quasi auf eine „Last-Minute-Änderung“ eingelassen. Wenn der Designer also nicht herumprobiert hätte, wäre aus ihm wohl ein Lalafell geworden und vielleicht wäre er dann nicht so beliebt geworden (lacht).
Genaugenommen war es tatsächlich in der 1.0 Version in der Abenteuergilde, in der sich die Spieler nach einem eigenen Raum, etwas privatem Platz erkundigt haben. Dort wollten wir dann das Gasthaus einbauen. Eigentlich wollten wir den Hildibrand-Charakter damals schon dafür einsetzten, die Spieler mit den eigenen Zimmern vertraut zu machen. Es sollte also eigentlich mit ihm eine „Traum oder Realität“ Quest geben, die den Spielern das Gasthaus näher bringt. Tatsächlich wurde er dadurch so beliebt, das wir uns dachten – warum bringen wir ihn nicht einfach in die 2.0 Version des Spiels? Wir wussten damals noch nicht, wie lange die Serie werden sollte oder wie lange sie beliebt bleibt, gerade mit ihrem sehr eigenen Humor. Das ist die ganze Realität hinter seiner Entstehungsgeschichte. (lacht)
Und jetzt, gerade weil er so unglaublich beliebt wurde, ist es auch großer Druck der auf uns lastet (lacht). Tatsächlich haben wir jedoch ein großes Finale für die Hildibrand-Serie in der 2.0 Ära geplant. Jedoch ist es nicht ausgeschlossen, dass bei gutem Feedback auch in 3.0 wieder etwas von ihm zu sehen sein wird.
animePRO: Tja, dann denke ich werden wir wohl noch etwas von ihm sehen.
Naoki Yoshida: (lacht laut)
animePRO: Aber Hildibrand ist wirklich ein wenig wie Kogoro Mori...
Naoki Yoshida: Ja, da seht ihr Ähnlichkeit!
animePRO: Am Ende der momentanen Version besteht die einzige Möglichkeit sich zu verbessern darin, dass man bessere Ausrüstung sammelt. Manche Spieler wünschen sich jedoch, dass sie auch weiterhin leveln könnten. Gibt es Pläne die Level-Grenze von 50 anzuheben und gegebenenfalls auch neue Jobquests zu implementieren?
Naoki Yoshida: Mit der Erweiterung auf 3.0 werden wir die Levelgrenze anheben und es wird wieder möglich sein das Leveln zu genießen. Bis dahin hoffe ich das ihr Spaß am Leveln eures Ninjas haben werdet. Und wenn die Levelgrenze einmal angehoben ist wird es natürlich auch neue Jobquests geben. Aber nicht nur das - wir planen auch ein großes Finale für jede Klassen-Quest, also freut euch schon einmal darauf.
animePRO: In der Vergangenheit hatten sie Lightning in ihrem ganz eigenen Event in „Final Fantasy XIV:ARR“. Haben sie vor weitere Charaktere aus früheren „Final Fantasy“ Teilen ins Spiel zu bringen?
Naoki Yoshida: Diese Frage bekomme ich häufig von überall auf der Welt gestellt, sei es von den Medien oder der Community. Aber wir sind sehr vorsichtig, wie wir die Charaktere aus früheren „Final Fantasy“ Spielen behandeln. Eine Sache, die ich aber mit Sicherheit sagen kann und die ich euch auch wissen lassen möchte ist, dass keine Charaktere die ihr Leben in ihrem Teil der „Final Fantasy“ Reihe beendet haben auftauchen werden. Ich denke zum Beispiel wenn wir Aerith zurück in „Final Fantasy XIV“ holen würden, wären die Spieler enttäuscht.
animePRO: Aber wir haben doch Phönixfedern....
Naoki Yoshida: (Lacht laut) Bevor wir andere „alte“ Charaktere in das Spiel bringen werden, wird es - und das ist bereits bestätigt, daran wird gearbeitet - ein Kostüm eines ehemaligen „Final Fantasy“ Charakters geben. Ich werde noch nicht sagen wer es ist, das soll eine Überraschung sein. Es wird Teil eines großen Updates werden, das in der Zukunft erscheinen soll.
animePRO: Viele Spieler haben sich bereits darüber beschwert, dass die Wartezeiten für die Fates, die für die Komplettierung der Atma Waffen nötig ist, enorm ist und dass sie viel Zeit darauf „verschwenden“ rumzustehen und auf diese zu warten.
Naoki Yoshida: Ich dachte das wir die Einstellungen für diese Fates bereits vorgenommen haben, sodass man nicht mehr all zu lange warten muss um sein Fate zu bekommen. Das sollte eigentlich mit dem 2.3 Patch behoben worden sein. Wenn es allerdings noch immer Fates gibt, auf die die Spieler übermäßig lange warten müssen, dann gebt mir das weiter und wir werden sehen wie und ob wir daran arbeiten können.
Es gab ein bestimmtes Fate, wenn ich es wörtlich ins Englische übersetzte ist es „Friends and Family“ im südlichen Thanalan. Das wurde von den Spielern wirklich gehasst, da es teilweise bis zu sieben Stunden Wartezeit verlangte. Das sind Dinge die aber bereits behoben wurden. Also alle Fates, die etwas mit der Atma zu tun haben und auch dieses spezielle Fate wurden überarbeitet. Falls es aber noch immer Probleme geben sollte, lasst es uns wissen und dann werden wir danach sehen.
animePRO: Was uns immer wieder aufgefallen ist, ist dass das Spiel eine sehr gute Balance hat, zeitweise auch auf dem Markt. Wie schaffen Sie es diese Balance aufrecht zu erhalten - auch mit dem Implementieren neuer Gegner und Gegenstände?
Naoki Yoshida: Als erstes: Wenn wir über die Ausrüstung reden - um die Wahrheit zu sagen, haben wir bereits alle Parameter für die Ausrüstung bis Itemlevel 300. Das ist soweit fertig und bereit zum Release.
Die Parameter dienen als Grundlage und wenn der Patch 2.4 erscheint, werden auch neue Rezepte für die herstellenden Klassen hinzugefügt. Dann entscheiden wir, bis zu welchem Itemlevel Ausrüstung hergestellt werden kann und über diese Parameter entscheiden sich dann auch die restlichen Faktoren. Es ist also nicht so, dass jemand da sitzt und alle Parameter von Hand ausrechnet oder dergleichen.
Wenn also zum Beispiel eine Gruppe unserer Gamedesinger im Programm nach Itemlevel 130 sucht, werden all die Parameter wie Angriffswerte oder Abwehr automatisch kalkuliert und angegeben. So in der Art kann man sich vorstellen, wie die Balance erschaffen wird, zumindest was die Rüstungen und Waffen betrifft.
Das nächste was wir uns dann überlegen müssen ist, wie lange es dauern sollte, dieses Item herzustellen, um es auf dem Markt anbieten zu können.
Wir haben einen Überblick der durchschnittlichen Preise jedes Gegenstandes auf jeder Welt. Wenn wir jetzt neue Rezepte ins Spiel bringen brauchen wir dafür neue Items, aber nicht nur die, sondern auch die bereits vorhandenen. Also finden wir heraus, was die bereits existierenden Items im Durchschnitt kosten und ebenfalls, wie lange es dauert um an die neuen Gegenstände zu kommen. Wenn das errechnet ist nehmen wir diese Daten und benutzen sie um den Prozentsatz für hoch-qualitative Gegenstände zu errechnen.
Und mit all diesen Daten versuchen wir zu errechnen und auch vorherzusehen, für wie viel sich dieses Item verkaufen lässt.
Danach entscheiden wir dann wie lange es dauert um den Gegenstand zu erhalten. Wenn der Spieler also einen Kampf bestreiten möchte um an das Level 130 Item zu kommen, legen wir die zu erwartende Zeit an, die er dafür brauchen soll, sowie die prozentuale Drop-Chance. Dann werden wir die Schwierigkeit des Kampfes etwas einfacher machen, als das Herstellen des Gegenstandes. Also werden die selbstgefertigten Gegenstände zu einem höheren Preis verkauft werden. Denn beim Kampf ist es die Fähigkeit des Spielers, die entscheidend ist und beim Herstellen ist es nun einmal so, dass solange man das Geld hat, man einen Gegenstand auch herstellen kann. Also muss es ein wenig teurer sein.
So versuchen wir die Balance aufrecht zu erhalten, aber auch wir machen manchmal Fehler. Aber alles wird nach strengen Regeln kalkuliert und ist keine Sache des reinen Gefühls.
Das ist definitiv eine der schwersten Aufgaben in einem MMO, aber auch eine der interessantesten.
animePRO: Wenn man einen Inhalt über die Inhaltssuche betritt kommt es öfter vor, das man auf Spieler trifft, die den Inhalt sofort wieder verlassen, weil sie sehen das weniger erfahrene Spieler mit von der Partie sind. Besonders wenn Spieler in der Gruppe sind, die einen Inhalt zum ersten mal machen, oder wenn die ersten ein bis zwei Versuche nicht erfolgreich sind. Das erschwert gerade den nicht so professionellen oder neueren Spielern, in der Geschichte voran zu kommen. Haben sie Ideen wie man dem Abhilfe schaffen könnte?
Naoki Yoshida: Mit dem Patch 2.3 führten wir den Bonus für Gruppen ein, die Spieler haben, welche den Inhalt noch nicht abgeschlossen haben. Falls dies aber immer noch häufig geschieht, müssen wir uns da noch einmal dran setzen. Meiner Meinung nach ist es eine Frage der Belohnung. Das ist nun einmal die Natur des Menschen. Und wenn der Bonus die Anstrengungen übersteigt, werden sich die erfahrenen Spieler auch die Zeit nehmen Dinge zu erklären. Vielleicht sollten wir auch überlegen die Drop-Rate der Gegenstände zu erhöhen, wenn neue Spieler dabei sind.
Wir haben auch schon darüber nachgedacht, ob vielleicht Optionen wie eine Schaltfläche für „Ich helfe Anfängern“ gut wäre, hatten aber Bedenken, dass dann einfach zu viele diese Option abwählen, selbst diejenigen, die eigentlich helfen würden, wenn sie jemand neuen in der Gruppe hätten. Und damit hätten es die Anfänger noch schwerer Gruppen zu finden.
Ich bin nach wie vor der Meinung dass, wenn man in eine Gruppe kommt und sieht das jemand neu in diesem Inhalt ist, man denken muss „Hab ich ein Glück das ich jemand neuen in der Gruppe hab, das gibt Boni“. So sehe ich dass zumindest. Aber ich werde über dieses Thema noch einmal nachdenken.
Fazit!
animePRO: Dann bedanken wir uns erneut für dieses informative, lustige und ausführliche Interview!
Naoki Yoshida: Ich mich auch! Dann bis nächstes Jahr!
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